Aprende el movimiento del caballo
Las cuatro esquinas
Las cuatro esquinas es un minijuego educativo de ajedrez diseñado para entrenar la seguridad de las casillas y el cálculo de rutas con el caballo
Cómo se juega
Las cuatro esquinas propone una dinámica sencilla que genera un alto valor estratégico desde el primer movimiento.
El caballo blanco se sitúa en G1, mientras que el alfil negro se coloca en F1 y la torre negra en C5. Estas piezas negras no se mueven y actúan como generadoras de zonas de amenaza.
El caballo debe desplazarse hasta una de las esquinas del tablero y, una vez alcanzada, regresar obligatoriamente a G1 antes de iniciar el camino hacia la siguiente esquina. Este patrón se repite hasta completar las cuatro.
El caballo no puede capturar ninguna de las piezas negras y está estrictamente prohibido que pise cualquier casilla controlada por el alfil o la torre. Una sola infracción invalida el intento.
El objetivo es que el caballo visite las cuatro esquinas del tablero.
¿Qué aprende el alumnado con Las cuatro esquinas?
Baile real forma parte de los minijuegos educativos diseñados para enseñar ajedrez desde la comprensión, el juego y la reflexión estratégica.
Visión de seguridad
El ejercicio entrena la detección constante de casillas atacadas y mejora la conciencia del peligro.
Cálculo de rutas
Refuerza la capacidad de planificar trayectorias eficientes del caballo en espacios limitados.
Precisión y paciencia
Fomenta un estilo de juego meticuloso, donde mover rápido no es tan importante como mover bien.
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